《杀戮尖塔2》108版本Beta补丁说明
测试服0.108.0更新内容详解
更新概览
《杀戮尖塔2》测试服现已更新至0.108.0版本,本次更新不仅修复了大量漏洞,还对游戏平衡性进行了调整。下面为大家带来详细的补丁说明,看看具体更新了哪些内容。
致Beta测试玩家
一直等待新补丁的Beta测试玩家们,更新终于来了!本次Beta补丁包含大量修复、平衡性调整、UI与体验改进、一大批新的多人游戏卡牌,以及新的美术内容,其中包括最新Boss永世沙漏的部分动画。此外,本次更新也包含一些重要的Mod/模组相关改动。
Mod更新
感谢所有Mod作者和Mod玩家在Steam创意工坊支持上线后提供的反馈。补丁说明底部有许多与Mod作者相关的改动,不过这里先说明几个会直接影响玩家的重要修复和调整。此前,玩家第一次启用Mod启动游戏时,看起来会像是游戏进度被清空。原因是:为了保护存档,无Mod存档和有Mod存档是分开保存的,而此前系统默认让有Mod存档从零开始。现在,当你第一次启用Mod时,无Mod存档会自动复制到有Mod存档目录,并弹出提示窗口,向新Mod用户解释这一流程。不过,两类存档仍然是分开保存的。也就是说,你在启用Mod时取得的进度,不会反映到无Mod游戏中;反过来也一样。另外,玩家在进行带Mod的多人游戏时,经常遇到版本冲突错误。本次加入了一些修复,应当能减少这类情况;如果冲突仍然发生,错误弹窗会显示更详细的信息。官方仍然建议你和队友启用完全相同的Mod,尤其是那些会影响实际玩法、而不只是改外观的Mod。这些改动计划很快进入主分支。非Beta玩家可以留意后续更新。关于Mod制作和游玩Mod的更多信息,可以参考“重大更新2号”的补丁说明。
通用
回合结束时的充能球被动效果现在会先于灾厄触发。例如:如果玩家本来会因为自己造成的灾厄死亡,比如来自卡牌精神过载;但同时拥有一个回合结束时会触发被动、并能杀死最后一名敌人的充能球,比如敌人只剩3点生命时的闪电充能球,那么玩家现在会赢得战斗,而不是结束回合后死亡。
敌人
加强 火炬头融合怪(Torch Head Amalgam,暂译):在进阶9时伤害提高。弱化冲撞(Weak Tackle,暂译)伤害:14(15) → 14(16)。冲撞(Tackle,暂译)伤害:18(19) → 18(22)。
药水与遗物
修改再生药水:其治疗效果现在会在灾厄前触发,可避免玩家在某些情况下死于自身灾厄。
铁甲战士
削弱巨像:格挡获得量5(8) → 4(7)。削弱绯红披风:格挡获得量8(10) → 7(10)。加强彼岸咆哮:伤害16(21) → 18(24)。加强预备打击:力量获得量2(3) → 3(4)。
静默猎手
重做毒性爆发:原效果:每当你施加3次中毒,对所有敌人造成15点伤害。新效果:每当你施加中毒,对所有敌人造成3(4)点伤害。加强预判:敏捷2(3) → 2(4)。加强翻越撑击:伤害6(8) → 7(9)。削弱跟踪:原效果:虚弱敌人受到来自攻击牌的双倍伤害。新效果:虚弱敌人受到来自攻击牌的伤害提高50%。
储君
加强葬送:伤害30(40) → 35(45)。加强天命所归遗物:星星获得量6 → 7。削弱护卫!!!(GUARDS!!!,暂译)生成的仆从牺牲(Minion Sacrifice,暂译)衍生牌:格挡8(11) → 7(10)。加强共鸣:星星消耗3 → 2。
亡灵契约师
加强纠缠:生命损失6(8) → 7(9)。加强剥夺:伤害9(11) → 10(13)。加强灵魂风暴:额外伤害2(3) → 4(6)。
故障机器人
削弱压缩生成的燃料衍生牌:不再抽牌。升级效果从“增加抽牌”改为“额外获得1点能量”。加强趁势打击:伤害10(13) → 11(15)。修改刮削:不再弃掉那些因为全局临时效果而暂时变为0费的卡牌。例如,猛扑让“下一张技能牌耗能为0”的效果。修改打碎:现在会被消耗。
新增多人铁甲战士卡牌
午夜(Midnight,暂译):稀有攻击牌,费用12。造成99(120)点伤害。本场战斗中,每有任意玩家消耗过1张牌,本牌费用降低1。烈焰(Blaze,暂译):罕见技能牌,费用2。给予另一名玩家5(7)点力量。狂怒(Outrage,暂译):罕见攻击牌,费用0。造成9(13)点伤害。将本牌的一张复制加入所有玩家的弃牌堆。加强并小幅重做肉盾:原效果:你受到来自敌人的双倍伤害;盟友受到来自敌人的一半伤害。新效果:你受到来自敌人的伤害提高50%;盟友受到来自敌人的伤害降低50%。
新增多人静默猎手卡牌
刀刃交响(Blade Symphony,暂译):罕见技能牌,费用1。将2(3)张小刀加入所有玩家的手牌。调制(Concoct,暂译):罕见技能牌,费用0。本回合中,另一名玩家的攻击会施加3(4)层中毒。淡出(Fade,暂译):罕见技能牌,费用0。保留。另一名玩家本回合获得6(9)点敏捷。修改侧翼夹击(Flanking,暂译):稀有度从罕见提高为稀有。
新增多人储君卡牌
谋划(Plot,暂译):罕见技能牌,费用1。下回合,所有玩家抽2(3)张牌。星座(Constellation,暂译):罕见技能牌,费用0。另一名玩家抽1张牌,获得1点能量,并获得9(12)点格挡。
新增多人亡灵契约师卡牌
冥界(Underworld,暂译):罕见技能牌,费用2。本回合中,每当其他玩家造成攻击伤害时,施加等量灾厄。消耗。升级后失去消耗。灵魂羁绊(Soulbound,暂译):罕见能力牌,费用1。升级后固有。选择一名盟友。每当你创造一张灵魂(Soul,暂译)时,也将一张灵魂加入其抽牌堆。嘈杂齐鸣(Cacophony,暂译):稀有能力牌,费用2。所有玩家每合计抽33张牌,对随机敌人造成66(99)点伤害。修改骸骨军团:不再消耗。
新增多人故障机器人卡牌
休眠(Hibernate,暂译):罕见技能牌,费用2。生成2(3)个冰霜充能球。本回合中,你的冰霜充能球会给予所有盟友格挡。万物一心:稀有能力牌,费用1。所有玩家的0费攻击牌额外造成3(4)点伤害。模仿学习(Imitation Learning,暂译):稀有技能牌,费用1。选择另一名玩家。接下来该玩家打出的2(3)张能力牌,你都会打出一张复制。消耗。修改引火:稀有度从稀有降低为罕见。
新增多人无色卡牌
球(The Ball,暂译):罕见攻击牌,费用1。造成10点伤害。本场战斗中,本牌伤害提高15(25),然后将其交给随机盟友。
其他多人调整
削弱双人多人游戏中的敌人格挡成长。削弱希望灯塔:费用1 → 2。
用户界面与体验
在自定义游戏界面加入“随机”按钮,会随机选择2个正面修改器和1个负面修改器,并随机选择角色。单人游戏中打开暂停菜单时,游戏计时器现在会暂停。为药水栏加入选择准星。在怪物图鉴中加入统计数据区域。将事件战斗加入怪物图鉴。在怪物图鉴中隐藏部分怪物的重复动画行动。略微调整怪物图鉴怪物列表中的选择箭头。玩家现在可以在历史记录中看到哪些房间受到了皮草大衣遗物影响。商人??(Merchant??,暂译)事件中跳过的遗物现在会记录到历史记录中。满是奶酪的房间(Room Full of Cheese,暂译)事件现在会在历史记录中显示被跳过的卡牌。所有手柄输入死区设为0.5。这意味着摇杆会不那么敏感,扳机键需要按得稍深才会触发输入。暗淡蓝点能力现在会在图标旁显示距离下次触发还需要打出多少张牌。版本不匹配错误现在会显示更多信息。
美术
为"枯萎(Wither,暂译)"状态牌添加头像美术。添加永世沙漏动画。更新Gremlin Merc(暂译:雇佣小鬼)动画。如果你在Gremlin Merc(暂译:雇佣小鬼)偷走金币前就将其击杀,"Fat Gremlin(暂译:胖小鬼)"现在生成时不会再拿着金币袋。为以下历史节点添加正式美术:燃烧(Ablaze,暂译)、苏醒(Arise,暂译)、达夫(Darv,暂译)、预子(Preon,暂译)、沉眠(Slumber,暂译)、尖塔之裔(Spireborn,暂译)、建筑师(The Architect,暂译)、契约(The Pact,暂译)。添加充能球被动触发特效。添加移除卡牌特效。添加新的卡牌消耗特效。
文本
大型猎物猎人(Big Game Hunter,暂译)修改器的悬停提示现在会明确说明:它会让精英敌人掉落稀有卡牌奖励,而不是笼统地说“更好的奖励”。螺旋钻(Helix Drill,暂译)的文本已更新,使其更清楚地说明它只计算花在其他卡牌上的能量。说明“丝绸发辫(Silken Tress,暂译)”遗物在多人游戏中只作用于选择它的玩家。更新了多种语言的翻译。
Bug修复
Steam初始化错误弹窗现在会包含更详细的信息。当杀毒软件或云同步短暂阻止保存文件时,现在会重新尝试保存。如果你开启了“始终显示游戏计时器”,计时器不再会在游戏开始时被隐藏。修复了卡牌选择提示仍打开时返回主菜单会崩溃的问题。修复了主菜单中“Mod设置”按钮的手柄导航问题。修复了手持非指向型卡牌时打开牌组查看界面会导致手柄导航失效的问题。修复了战斗音乐有时会在地图和其他非战斗界面继续播放的问题。修复了历史节点分页箭头无法点击的问题。修复了从新存档/重新载入后在宝箱房打开怪物图鉴会软锁的问题。修复了历史记录中的死亡台词过长时被截断的问题。历史记录现在会为旧记录中曾对战门扉缔造者的游戏显示Boss图标。修复了统计界面显示已发现怪物数量超过游戏中实际怪物数量的问题。修复了某些日期的每日挑战排行榜无法加载的问题。修复了许多异常随机数行为。修复了可以用手柄导航到Byrdpip(暂译:小咔鸟)的问题。
先古之民
修复了如果你上一局死于精英敌人,涅奥房间会播放精英音乐的问题。特兹卡塔拉的玩具盒遗物用完后不再闪烁。现在不可能连续两场都遇到包含史莱姆怪物的战斗。现在不可能连续两场都遇到包含Snapping Jaxfruit(暂译:咬人菠萝蜜)的战斗。如果带有重放附魔的攻击在第一次打出时就杀死最后一个敌人,后续重放现在会被跳过。这修复了带有重放的卡牌如果也有腐化(Corrupted,暂译)附魔,在第一次打出已经杀死最后敌人后仍会让玩家额外掉血的问题。修复了玩家用荆棘击杀会在死亡时生成更多怪物的敌人时,例如Axebot(暂译:斧头机器人)、Phrog Parasite(暂译:蛙形寄生体),死亡敌人的攻击视觉效果会延迟到新怪物生成后才播放的问题。修复了Cubex Construct(暂译:方块构造体)在进入蓄力动画时受伤,意图图标会和身体重叠的问题。修复了Inklet(暂译:墨滴)在灾厄动画中头部被裁切的问题。修复了Slithering Strangler(暂译:滑行绞杀者)在使用Thwack(暂译:重击)行动时播放受伤动画的问题。修复了Wrigglers(暂译:蠕动虫群)在4:3画面比例下生成到屏幕外的问题。修复了火炬头融合怪(Torch Head Amalgam,暂译)缩小时激光攻击特效无法打到玩家位置的问题。修复了怪物图鉴中Kin Priest(暂译:亲族祭司)的Soul Beam(暂译:灵魂光束)行动播放命中特效音的问题。Kaiser Crab(暂译:帝王蟹)现在不会遮挡怪物图鉴中的怪物标题。在怪物图鉴中反复点击Knowledge Demon(暂译:知识恶魔)的Curse of Knowledge(暂译:知识诅咒)行动,不再会导致动画停止播放。为Tunneler(暂译:掘地者)补充缺失的动画。Tunneler(暂译:掘地者)的动画现在可以在怪物图鉴中播放,不再受Burrowed(暂译:潜地)状态限制。修复了同时拥有骨茶和工具箱时,骨茶可能无法升级手牌的问题。修复了玩家在回合开始时通过地狱狂徒等效果自动打出整手新抽的牌后,即使手牌为空,不休陀螺仍可能不触发的问题。修复了活动星图遗物会在Battleworn Dummy(暂译:久经战斗的假人)事件中触发两次的问题。修复了花粉核心在你回合后、抽牌前结束战斗时会计数超过4的问题。如果奖励集合中没有卡牌奖励,吃不完的糖不再触发。如果目标的人工制品抵挡了负面效果,不安油灯遗物不再被消耗。白兽雕像在保证获得药水奖励时,不再降低你的普通药水概率,以防止其在中途被移除后你再也无法自然获得药水。修复了初次游戏中数种可获得重复遗物的方式。修复了肌肉药水的描述会在角色身上显示两次的问题。修复了快速连续投掷多瓶污秽药水(Foul Potion,暂译)可能导致软锁的问题。
事件
修复了通过Violence(暂译:暴力)选项生成疯狂科学(Mad Science,暂译)时,活力(Vigor,暂译)只作用于该牌3段伤害中第一段的问题。修复了死于Punch Off(暂译:拳击对决)和神秘骑士(Mysterious Knight,暂译)战斗时的死亡台词。
无色卡牌
修复了熵(Entropy,暂译)可以将诅咒转化为进阶之灾的问题。地狱狂徒不再会在明耀打击拥有迅捷(Swift,暂译)附魔时无限打出它。夜魇不再能在战斗中生成。修复了仆从打击如果打出太快会卡在屏幕上的问题。修复了历史课复制的明耀打击会回到抽牌堆的问题。修复了超质量体无法从疯狂科学(Mad Science,暂译)生成的卡牌中成长的问题。修复了敌人死于灾厄时可能崩溃的问题。重构不再能在战斗中生成。修复了弱化之触+苦难连招会导致带人工制品的敌人在下回合获得力量的问题。如果你成功完成Battleworn Dummy(暂译:久经战斗的假人)战斗,禁忌魔典的移除卡牌奖励现在会正常显示。在另一个卡牌选择界面中时,禁用手柄导航到充能球。修复了子程序(Subroutine,暂译)能力在你拥有超过4个子程序时的悬停提示错字。野性(Feral,暂译)不再会把历史课复制的螺旋钻(Helix Drill,暂译)放回你的手牌。修复了当充能球被动未触发时,金制缆线遗物仍会闪烁的问题。如果情感芯片遗物在你回合开始时触发充能球,金制缆线现在也会正常触发。修复了更多基于玩家网络ID导致每日挑战结果分歧的情况。修复了移动到新地图点时弃掉药水导致的状态分歧。修复了玩家可以提前两个阶段为下一阶段设置准备状态的问题。修复了正在转移到另一个地图点时领取奖励导致的状态分歧。修复了游戏开始时主机改变进阶等级导致的状态分歧。修复了玩家拥有音乐盒遗物,且战斗在选择过程中结束时导致的状态分歧。修复了玩家高速打牌并击杀自己时导致的状态分歧。修复了幽灵种子遗物会给其他玩家在战斗中生成的打击和防御牌添加虚无的问题。如果你在宝箱房的遗物战斗中打开某个界面,手牌现在会正常表现。修复了游戏在药水瞄准状态下结束时,鼠标会永久隐藏的问题。事件随机数种子现在在所有多人每日挑战中保持一致。如果某名玩家没有足够生命值选择单人选项,丛林迷宫冒险(Jungle Maze Adventure,暂译)事件不再出现。
性能
压缩了多种战斗背景资源。
Modding/模组支持
第一次以Mod模式启动游戏时,无Mod存档现在会复制到Mod存档目录。Mod菜单加入手柄支持。修复了Steam Mod导致ReflectionHelper.ModTypes返回空结果的问题。Mod中的SavedProperty ID现在会为多人游戏正确排序。affectsGameplay设置为false的Mod内容现在会被排到ID映射末尾。Mod现在可以注册多个程序集。SerializableSave.NumReloads现在会在所有玩家之间保持一致。如果Steam Mod的版本更高,它现在会优先于本地Mod。批处理了检查Steam创意工坊分支支持的调用,因此Mod加载应当更快。开始发布STS2.dll的XML文档。修复了多人游戏中玩家使用相同Mod却出现“版本不匹配”的问题。感谢RitsuLib的OLC协助。从ModelDb构建序列化缓存,而不是通过反射构建。按ModelId而不是typename排序内容。排序时使用更多决胜条件。在ModelIdSerializationCache中排序历史节点ID。从ModelIdSerializationCache中排除不影响玩法的模型。非玩法Mod不匹配警告现在会正确记录Mod列表。
新效果:虚弱敌人受到来自攻击牌的伤害提高 50%。
储君
加强葬送:伤害 30(40) → 35(45)。
加强天命所归遗物:星星获得量 6 → 7。
削弱**护卫!!!(GUARDS!!!,暂译)生成的仆从牺牲(Minion Sacrifice,暂译)**衍生牌:格挡 8(11) → 7(10)。
加强共鸣:星星消耗 3 → 2。
亡灵契约师
加强纠缠:生命损失 6(8) → 7(9)。
加强剥夺:伤害 9(11) → 10(13)。
加强灵魂风暴:额外伤害 2(3) → 4(6)。
故障机器人
削弱压缩生成的燃料衍生牌:
不再抽牌。
升级效果从“增加抽牌”改为“额外获得 1 点能量”。
加强趁势打击:伤害 10(13) → 11(15)。
修改刮削:不再弃掉那些因为全局临时效果而暂时变为 0 费的卡牌。例如,猛扑让“下一张技能牌耗能为 0”的效果。
修改打碎:现在会被消耗。
新增多人铁甲战士卡牌
午夜(Midnight,暂译):稀有攻击牌,费用 12。
造成 99(120) 点伤害。本场战斗中,每有任意玩家消耗过 1 张牌,本牌费用降低 1。
烈焰(Blaze,暂译):罕见技能牌,费用 2。
给予另一名玩家 5(7) 点力量。
狂怒(Outrage,暂译):罕见攻击牌,费用 0。
造成 9(13) 点伤害。将本牌的一张复制加入所有玩家的弃牌堆。
加强并小幅重做肉盾:
原效果:你受到来自敌人的双倍伤害;盟友受到来自敌人的一半伤害。
新效果:你受到来自敌人的伤害提高 50%;盟友受到来自敌人的伤害降低 50%。
新增多人静默猎手卡牌
刀刃交响(Blade Symphony,暂译):罕见技能牌,费用 1。
将 2(3) 张小刀加入所有玩家的手牌。
调制(Concoct,暂译):罕见技能牌,费用 0。
本回合中,另一名玩家的攻击会施加 3(4) 层中毒。
淡出(Fade,暂译):罕见技能牌,费用 0。
保留。另一名玩家本回合获得 6(9) 点敏捷。
修改侧翼夹击(Flanking,暂译):稀有度从罕见提高为稀有。
新增多人储君卡牌
谋划(Plot,暂译):罕见技能牌,费用 1。
下回合,所有玩家抽 2(3) 张牌。
星座(Constellation,暂译):罕见技能牌,费用 0。
另一名玩家抽 1 张牌,获得 1 点能量,并获得 9(12) 点格挡。
新增多人亡灵契约师卡牌
冥界(Underworld,暂译):罕见技能牌,费用 2。
本回合中,每当其他玩家造成攻击伤害时,施加等量灾厄。消耗。升级后失去消耗。
灵魂羁绊(Soulbound,暂译):罕见能力牌,费用 1。
升级后固有。选择一名盟友。每当你创造一张**灵魂(Soul,暂译)**时,也将一张灵魂加入其抽牌堆。
嘈杂齐鸣(Cacophony,暂译):稀有能力牌,费用 2。
所有玩家每合计抽 33 张牌,对随机敌人造成 66(99) 点伤害。
修改骸骨军团:不再消耗。
新增多人故障机器人卡牌
休眠(Hibernate,暂译):罕见技能牌,费用 2。
生成 2(3) 个冰霜充能球。本回合中,你的冰霜充能球会给予所有盟友格挡。
万物一心:稀有能力牌,费用 1。
所有玩家的 0 费攻击牌额外造成 3(4) 点伤害。
模仿学习(Imitation Learning,暂译):稀有技能牌,费用 1。
选择另一名玩家。接下来该玩家打出的 2(3) 张能力牌,你都会打出一张复制。消耗。
修改引火:稀有度从稀有降低为罕见。
新增多人无色卡牌
球(The Ball,暂译):罕见攻击牌,费用 1。
造成 10 点伤害。本场战斗中,本牌伤害提高 15(25),然后将其交给随机盟友。
其他多人调整
削弱双人多人游戏中的敌人格挡成长。
削弱希望灯塔:费用 1 → 2。
用户界面与体验
在自定义游戏界面加入“随机”按钮,会随机选择 2 个正面修改器和 1 个负面修改器,并随机选择角色。
单人游戏中打开暂停菜单时,游戏计时器现在会暂停。
为药水栏加入选择准星。
在怪物图鉴中加入统计数据区域。
将事件战斗加入怪物图鉴。
在怪物图鉴中隐藏部分怪物的重复动画行动。
略微调整怪物图鉴怪物列表中的选择箭头。
玩家现在可以在历史记录中看到哪些房间受到了皮草大衣遗物影响。
商人??(Merchant??,暂译)事件中跳过的遗物现在会记录到历史记录中。
满是奶酪的房间(Room Full of Cheese,暂译)事件现在会在历史记录中显示被跳过的卡牌。
所有手柄输入死区设为 0.5。这意味着摇杆会不那么敏感,扳机键需要按得稍深才会触发输入。
暗淡蓝点能力现在会在图标旁显示距离下次触发还需要打出多少张牌。
版本不匹配错误现在会显示更多信息。
美术
为"枯萎(Wither,暂译)"状态牌添加头像美术。
添加永世沙漏动画。
更新 Gremlin Merc(暂译:雇佣小鬼)动画。
如果你在 Gremlin Merc(暂译:雇佣小鬼)偷走金币前就将其击杀,"Fat Gremlin(暂译:胖小鬼)"现在生成时不会再拿着金币袋。
为以下历史节点添加正式美术:
燃烧(Ablaze,暂译)
苏醒(Arise,暂译)
达夫(Darv,暂译)
预子(Preon,暂译)
沉眠(Slumber,暂译)
尖塔之裔(Spireborn,暂译)
建筑师(The Architect,暂译)
契约(The Pact,暂译)
添加充能球被动触发特效。
添加移除卡牌特效。
添加新的卡牌消耗特效。
文本
大型猎物猎人(Big Game Hunter,暂译)修改器的悬停提示现在会明确说明:它会让精英敌人掉落稀有卡牌奖励,而不是笼统地说“更好的奖励”。
螺旋钻(Helix Drill,暂译)的文本已更新,使其更清楚地说明它只计算花在其他卡牌上的能量。
说明“丝绸发辫(Silken Tress,暂译)”遗物在多人游戏中只作用于选择它的玩家。
更新了多种语言的翻译。
Bug 修复
Steam 初始化错误弹窗现在会包含更详细的信息。
当杀毒软件或云同步短暂阻止保存文件时,现在会重新尝试保存。
如果你开启了“始终显示游戏计时器”,计时器不再会在游戏开始时被隐藏。
修复了卡牌选择提示仍打开时返回主菜单会崩溃的问题。
修复了主菜单中“Mod 设置”按钮的手柄导航问题。
修复了手持非指向型卡牌时打开牌组查看界面会导致手柄导航失效的问题。
修复了战斗音乐有时会在地图和其他非战斗界面继续播放的问题。
修复了历史节点分页箭头无法点击的问题。
修复了从新存档 / 重新载入后在宝箱房打开怪物图鉴会软锁的问题。
修复了历史记录中的死亡台词过长时被截断的问题。
历史记录现在会为旧记录中曾对战门扉缔造者的游戏显示 Boss 图标。
修复了统计界面显示已发现怪物数量超过游戏中实际怪物数量的问题。
修复了某些日期的每日挑战排行榜无法加载的问题。
修复了许多异常随机数行为。
修复了可以用手柄导航到 Byrdpip(暂译:小咔鸟)的问题。
先古之民
修复了如果你上一局死于精英敌人,涅奥房间会播放精英音乐的问题。
特兹卡塔拉的玩具盒遗物用完后不再闪烁。
现在不可能连续两场都遇到包含史莱姆怪物的战斗。
现在不可能连续两场都遇到包含 Snapping Jaxfruit(暂译:咬人菠萝蜜)的战斗。
如果带有重放附魔的攻击在第一次打出时就杀死最后一个敌人,后续重放现在会被跳过。
这修复了带有重放的卡牌如果也有**腐化(Corrupted,暂译)**附魔,在第一次打出已经杀死最后敌人后仍会让玩家额外掉血的问题。
修复了玩家用荆棘击杀会在死亡时生成更多怪物的敌人时,例如 Axebot(暂译:斧头机器人)、Phrog Parasite(暂译:蛙形寄生体),死亡敌人的攻击视觉效果会延迟到新怪物生成后才播放的问题。
修复了 Cubex Construct(暂译:方块构造体)在进入蓄力动画时受伤,意图图标会和身体重叠的问题。
修复了 Inklet(暂译:墨滴)在灾厄动画中头部被裁切的问题。
修复了 Slithering Strangler(暂译:滑行绞杀者)在使用 Thwack(暂译:重击)行动时播放受伤动画的问题。
修复了 Wrigglers(暂译:蠕动虫群)在 4:3 画面比例下生成到屏幕外的问题。
修复了**火炬头融合怪(Torch Head Amalgam,暂译)**缩小时激光攻击特效无法打到玩家位置的问题。
修复了怪物图鉴中 Kin Priest(暂译:亲族祭司)的 Soul Beam(暂译:灵魂光束)行动播放命中特效音的问题。
Kaiser Crab(暂译:帝王蟹)现在不会遮挡怪物图鉴中的怪物标题。
在怪物图鉴中反复点击 Knowledge Demon(暂译:知识恶魔)的 Curse of Knowledge(暂译:知识诅咒)行动,不再会导致动画停止播放。
为 Tunneler(暂译:掘地者)补充缺失的动画。
Tunneler(暂译:掘地者)的动画现在可以在怪物图鉴中播放,不再受 Burrowed(暂译:潜地)状态限制。
修复了同时拥有骨茶和工具箱时,骨茶可能无法升级手牌的问题。
修复了玩家在回合开始时通过地狱狂徒等效果自动打出整手新抽的牌后,即使手牌为空,不休陀螺仍可能不触发的问题。
修复了活动星图遗物会在 Battleworn Dummy(暂译:久经战斗的假人)事件中触发两次的问题。
修复了花粉核心在你回合后、抽牌前结束战斗时会计数超过 4 的问题。
如果奖励集合中没有卡牌奖励,吃不完的糖不再触发。
如果目标的人工制品抵挡了负面效果,不安油灯遗物不再被消耗。
白兽雕像在保证获得药水奖励时,不再降低你的普通药水概率,以防止其在中途被移除后你再也无法自然获得药水。
修复了初次游戏中数种可获得重复遗物的方式。
修复了肌肉药水的描述会在角色身上显示两次的问题。
修复了快速连续投掷多瓶**污秽药水(Foul Potion,暂译)**可能导致软锁的问题。
事件
修复了通过 Violence(暂译:暴力)选项生成疯狂科学(Mad Science,暂译)时,**活力(Vigor,暂译)**只作用于该牌 3 段伤害中第一段的问题。
修复了死于 Punch Off(暂译:拳击对决)和神秘骑士(Mysterious Knight,暂译)战斗时的死亡台词。
无色卡牌
修复了熵(Entropy,暂译)可以将诅咒转化为进阶之灾的问题。
地狱狂徒不再会在明耀打击拥有**迅捷(Swift,暂译)**附魔时无限打出它。
夜魇不再能在战斗中生成。
修复了仆从打击如果打出太快会卡在屏幕上的问题。
修复了历史课复制的明耀打击会回到抽牌堆的问题。
修复了超质量体无法从**疯狂科学(Mad Science,暂译)**生成的卡牌中成长的问题。
修复了敌人死于灾厄时可能崩溃的问题。
重构不再能在战斗中生成。
修复了弱化之触 + 苦难连招会导致带人工制品的敌人在下回合获得力量的问题。
如果你成功完成 Battleworn Dummy(暂译:久经战斗的假人)战斗,禁忌魔典的移除卡牌奖励现在会正常显示。
在另一个卡牌选择界面中时,禁用手柄导航到充能球。
修复了**子程序(Subroutine,暂译)**能力在你拥有超过 4 个子程序时的悬停提示错字。
野性(Feral,暂译)不再会把历史课复制的**螺旋钻(Helix Drill,暂译)**放回你的手牌。
修复了当充能球被动未触发时,金制缆线遗物仍会闪烁的问题。
如果情感芯片遗物在你回合开始时触发充能球,金制缆线现在也会正常触发。
修复了更多基于玩家网络 ID 导致每日挑战结果分歧的情况。
修复了移动到新地图点时弃掉药水导致的状态分歧。
修复了玩家可以提前两个阶段为下一阶段设置准备状态的问题。
修复了正在转移到另一个地图点时领取奖励导致的状态分歧。
修复了游戏开始时主机改变进阶等级导致的状态分歧。
修复了玩家拥有音乐盒遗物,且战斗在选择过程中结束时导致的状态分歧。
修复了玩家高速打牌并击杀自己时导致的状态分歧。
修复了幽灵种子遗物会给其他玩家在战斗中生成的打击和防御牌添加虚无的问题。
如果你在宝箱房的遗物战斗中打开某个界面,手牌现在会正常表现。
修复了游戏在药水瞄准状态下结束时,鼠标会永久隐藏的问题。
事件随机数种子现在在所有多人每日挑战中保持一致。
如果某名玩家没有足够生命值选择单人选项,**丛林迷宫冒险(Jungle Maze Adventure,暂译)**事件不再出现。
性能
压缩了多种战斗背景资源。
Modding / 模组支持
第一次以 Mod 模式启动游戏时,无 Mod 存档现在会复制到 Mod 存档目录。
Mod 菜单加入手柄支持。
修复了 Steam Mod 导致 ReflectionHelper.ModTypes 返回空结果的问题。
Mod 中的 SavedProperty ID 现在会为多人游戏正确排序。
affectsGameplay 设置为 false 的 Mod 内容现在会被排到 ID 映射末尾。
Mod 现在可以注册多个程序集。
SerializableSave.NumReloads 现在会在所有玩家之间保持一致。
如果 Steam Mod 的版本更高,它现在会优先于本地 Mod。
批处理了检查 Steam 创意工坊分支支持的调用,因此 Mod 加载应当更快。
开始发布 STS2.dll 的 XML 文档。
修复了多人游戏中玩家使用相同 Mod 却出现“版本不匹配”的问题。感谢 RitsuLib 的 OLC 协助。
从 ModelDb 构建序列化缓存,而不是通过反射构建。
按 ModelId 而不是 typename 排序内容。
排序时使用更多决胜条件。
在 ModelIdSerializationCache 中排序历史节点 ID。
从 ModelIdSerializationCache 中排除不影响玩法的模型。
非玩法 Mod 不匹配警告现在会正确记录 Mod 列表。





