《光与影33号远征队》融合回合战斗与光影解谜,系统机制比较繁杂,不少刚上手的玩家容易在难度选择,属性加点,符文灵光机制上踩坑,还会错过大量支线与隐藏奖励。下面为大家带来《光与影33号远征队》无剧透新手详细攻略,希望能帮到大家。
《光与影33号远征队》把回合制战斗与光影解谜结合在了一起,系统方面相对复杂,初次接触的玩家往往会在难度选择、属性分配以及符文灵光这些机制上遇到困惑,也容易漏掉不少支线内容和隐藏奖励。这篇针对新手的无剧透详细攻略,就来集中解答这些常见问题,希望能对各位有所帮助。
前言
本作属于带有动作成分的回合制角色扮演游戏,就结构而言更接近线性流程,并不是开放世界设定。
核心玩法可以拆成四个大块:我方回合里的策略决策、敌方回合中的即时动作、大小地图的探索,以及角色逐步养成与构筑。
由于游戏出自法国团队,配音建议优先选法语。画质与帧率之间更推荐优先照顾帧率,因为即时制动作部分对流畅度有一定依赖。
难度分为简单、普通、困难三档,而且流程中可以随时切换[3]。比较稳妥的做法是先从简单或普通上手,等熟悉系统后再视情况调高难度。
笔者以普通难度开局,到中期切到困难并一直保持到主线通关。前期把所有支线都清了,后期只做了一部分支线,全流程总计约42小时通关主线,这里提供给大家作为时间参考。
己方回合
这一阶段最需要盯紧的就是生命值与行动点这两项核心资源。
我方回合内可执行的动作包括以下几种:
攻击:能补充行动点,但通常不建议优先使用。
技能:需要消耗行动点,是造成伤害的主要途径。
瞄准射击会消耗行动点,但不会让当前回合结束。它主要用来打敌人的弱点、护盾和飞行类敌人。
特殊攻击要等到中期才解锁,使用时消耗能量槽,并且会让当前角色本回合结束,随后额外获得一个回合。
物品的收益相当可观。在旗帜或营地休息时,道具会全部补满,大部分敌人也会重新出现。因此物品不像传统RPG里那样是稀缺品,战斗中尽管多用。
多数操作都绑定QTE,节奏固定且没有随机性。如果不想手动操作,可以在「设置—辅助功能—自动快速反应事件」里开启自动QTE,不过自动QTE不会帮你闪避或格挡。
敌方回合
敌方回合里,你可以选择闪避、格挡、跳跃闪避或特殊闪避。跳跃闪避和特殊闪避到中期才解锁,而且出现频率远不如前两者高。
官方没有给出具体的判定时间,社区玩家估算闪避窗口大概0.22秒,格挡窗口大概0.15秒。
每次成功格挡可恢复1点行动点,若将一套连招全部格挡成功,还会触发高伤害反击。
新手应该优先练闪避,别管格挡。我本人绝大多数情况都用闪避不用格挡,照样在困难难度下通关。所以格挡只是加分项,不是必须。
如果还是觉得闪避难,可以换成简单难度,闪避和格挡的判定窗口都会变宽。官方1.3.0更新后,简单难度的窗口又扩大了40%。
最后说个基础技巧:靠声音来判断闪避或格挡时机。开发团队的音效设计师曾表示,游戏在攻击音效中加入提示音帮助玩家掌握节奏。这也说明前面讲的技巧和游戏设计是相通的。
击破系统
并非所有带有击破词条的技能都能随时触发击破效果。敌人生命条下方存在一条黄色击破槽,只有该槽累积至满或接近满时,再使用带有击破属性的技能,才能成功打出击破。
成功使敌人陷入击破状态后,其受到的伤害会额外增加20%,同时会被迫跳过下一回合的行动。

加点建议
不少攻略都主张无视武器补正,把点数直接堆到力量和敏捷上。采用2点力量搭配1点敏捷这种懒人加点法虽然简洁高效,但并非真正的最优选择。
从中期开始,最优解变为参照武器补正进行加点。至于前期的最佳加点思路,会在后文角色构筑的详细部分展开说明。
符纹和灵光系统
符纹可以看作装饰品,包含数值加成与被动技能两部分;灵光则相当于不含数值加成的装饰品,仅保留被动技能这部分效果。
装备饰品并赢得4场战斗后,该饰品对应的被动技能就会开放给所有队员装配。因此拿到新饰品后最好立即装上,这样能尽早解锁可自由配置的被动技能。
被动技能所需的占用点数各不相同,少则只需1点,多则可能高达20点。不过技能强度和占用点数并不总是成正比,选择时建议优先考虑占用点数较低的那一类。
最后想提醒一点:别只顾着关注被动技能而忽略了数值加成。后者带来的成长幅度相当可观,真真切切透着一种数值的美。
举个例子,如果装备的是带有力量和敏捷补正的武器,那么无论采用懒人加点还是补正加点,属性都会落在力量和敏捷上。这种情况下,饰品理应优先挑选提升生命值、防御值和暴击率的类型,让角色各项素质均衡成长。
被动技能推荐
以下推荐的内容只适用于以通关主线为目标的流程。
个人在筛选技能时,习惯先把排序方式切换为“按点数消耗”,再选择升序排列。下方这份清单同样遵循这一排序逻辑。
括号中的数字代表技能所占用的点数。对于占用点数达到15或更高的被动技能(如「振奋开局四」「双重燃烧」「再来一次」),通常推荐依靠饰品装备来获取,所以未纳入技能列表。
下面列出的是优先度较高的技能。
(1)闪避高手:成功实现完美闪避后可获得1点行动点,该效果每回合只能触发一次。
(2)死亡精力二:每当击败一名敌人,行动点便会增加3点。
(5)绘母之力:能使单次伤害上限突破9999的限制。
(5)着火暴击:我方攻击处于着火状态的敌人时,暴击率会额外提高25%。
(5)疗愈牺牲:角色倒下时,远征队其余成员的生力将完全回满。
(5)振奋牺牲:角色阵亡后,友方全体可立刻获得4点行动点。
(5)振奋开局一:战斗开始时,行动点增加1点。
只要所有队友都存活,我方全员造成的伤害提升10%。
处于强力状态时,伤害提升的额外幅度提高15%。
攻击着火的敌人时,自身回复25%生力,每回合最多触发一次。
战斗开场时,额外获得1点行动点。
格挡不再产生行动点,但被击中后行动点+1。
每回合连续行动两次,但造成的伤害降低50%。
战斗开始时必定第一个行动。
下面介绍的是次高优先级的技能。
施放疗愈亮色时,目标还会额外获得1个行动点。
每次使用物品后,灵墨元能提升5%。
(3) 燃烧射击:当玩家采用自由瞄准射击时,每次命中都有20%的概率让目标陷入着火状态。
(3) 标记射击:通过自由瞄准进行射击时,有20%的几率给敌人附加标记效果。
(3) 强化瞄准:自由瞄准模式下的伤害输出提高50%。
(3) 克制为上:若已方攻击所携带的元素属性克制敌人且成功命中,便会回复1点行动点。该效果每个回合只能触发一次。
(5) 轮盘赌:攻击的每一段都有50%的几率造成50%伤害,也有50%的几率造成200%伤害。
(5) 捷径:当生力值降低到30%以下时,可以立刻行动。每次战斗只能触发一次。
(5) 强化先手攻击:战斗中的第一段攻击会获得50%的伤害加成。每场战斗限用一次。
(5) 回报标记:对处于标记状态的目标造成伤害后,行动点会增加2点。这个效果每回合最多触发一次。
(5) 击破烈焰:敌人身上带有着火状态时,其受到的击破伤害将提高25%。
(5) 倒逆亲和:战斗开始时,自身会获得持续3回合的倒逆状态(受到治疗时反而扣除生命值)。处于倒逆期间,自身造成的所有伤害提升50%。
(5)以死引燃的触发效果是:角色死亡瞬间,会给敌方全体附加3层着火状态。
(10)振奋复生亮色这个升级项,可以让复生亮色在使用时额外为目标恢复3个行动点。
这里要着重说明一下先手攻击,它的实战价值相当突出。把这个技能翻译成通俗的话来说,就是开局时相当于白送了一整个回合给我方。
装上这个技能后,请务必直接往敌人身上撞,千万不要用主动攻击的方式遇敌,否则触发不了效果。由于这个bug到现在还没有被修复,我当初游玩的时候就误以为这个技能完全没用。
此外,着火暴击值得特别提一下,它是游戏开局阶段就能拿到的能力。再配合吕涅的火元素技能,暴击率可以得到稳定的25%加成,强度有多高可想而知。
因为篇幅比较有限,下面只围绕主线流程讲解角色构筑,终盘阶段的配装思路这一次就先不讲了。重点会放在吕涅、玛埃尔、熙艾尔三名角色身上,也推荐各位新手优先练这三人,一直用到主线通关都没问题。
其实每个角色的机制和玩法都比较容易上手,游戏里也有强制性的新手教学,所以这些基础内容我在这里就不多说了。
下面提供的是一套可以直接照抄的最终答案,不敢说绝对唯一,但至少也可以称得上是最优解法之一。
古斯塔夫:辅助
在过去的版本里,主动攻击遇敌时,回合行动顺序是按照队伍编队顺序来排列的。不过从1.5.0版本更新以后,行动顺序就统一改成根据角色的速度属性来决定了。
因此建议大家在配队时,把古斯塔夫的出手顺序安排到第一位,也就是说需要确保他的速度数值是全队中最高的。
前期加点可以直接套用活力15、力量2、敏捷20、防御8、运气0这一套配置。武器方面优先选等级更高,并且带有活力、敏捷、防御补正效果的。
战斗的核心策略是以强力为全队提供增益,再通过道具或标记射击来输出,能量积攒足够后利用过荷补足伤害,其余技能优先级不高。
推进主线到中后期,大部分技能都会陆续解锁,不过对新手而言,这些技能并不是优先使用的选择。
因为这些技能解锁后的实际强度与评价系统挂钩,评价越高伤害越可观;一旦受到攻击导致评价跌落,输出也会相应缩水。
对尚不能稳定闪避或格挡的新手玩家来说,这套打法并不友好,本文也不打算展开细说。
吕涅:副C
官方1.4.0版本修复了热能转化在未满足条件时仍然能获得额外回合的问题,因此早前围绕热能转化无限再动的玩法已经不再适用。
建议把吕涅放在队伍第二位出手,等熙艾尔加入后再将吕涅调整到首位。
前期的加点方案可直接采用活力0、力量25、敏捷20、防御15、运气0的配置。武器方面浮光结是首选,4级效果让炎火技能的行动点消耗减少1点,10级效果使炎火技能伤害提升20%。
中后期加点需要结合武器补正来调整。浮光结可以继续使用,焚身结也是值得考虑的替代方案,其4级效果是每存在1个冰霜异色便提高30%暴击率,10级效果是暴击时额外回复5%灵墨元能。
从强度上限来看合赞结其实更为出色,但它对闪避或格挡有一定要求,同时还需要通过支线任务才能获得。
战斗的基本节奏是:先通过焚身或野火为敌人附加着火异常状态,再利用热能转化将行动点回收,用落雷来恢复元素能量,主要依靠炼狱或霹雳缭乱打出爆发伤害,狂杀则用来进行处决,必要时穿插道具或治疗技能来维持状态。
在输出效率上,炼狱的伤害判定次数偏少,而霹雳缭乱则拥有更多段数。当伤害已经触及9999的天花板时,段数更多的霹雳缭乱自然是最优选。
此外,某些攻略中提到可以尝试雷属性武器,这属于我尚未实际体验过的流派,因此无法判断其具体强度。如果有玩家尝试过,欢迎在评论区分享看法。
玛埃尔:主C
在官方的1.2.3版本更新中,司汤达症造成的伤害被削减了40%,同时告捷的满级词条此前会错误地将所有伤害翻倍,这一异常也已在更新中得到修复。
然而即便如此,玛埃尔在整局游戏中依旧是最核心的伤害输出者。从高手站姿提供的「+200%伤害」效果上,就能直观体会到她在输出端的统治力。
在行动条的安排上,建议始终把玛埃尔放在第3个位置,也就是让她在最后一个出手。
前期属性分配可以直接参考:活力5、力量15、敏捷0、防御0、运气25。武器方面,鳍刺是最优先的选择,它的4级效果让暴击附加着火,10级效果则让普通攻击叠加2层着火。当然,其他带有力量或运气补正的武器同样值得纳入考虑。
进入中期与后期,加点需要随武器补正灵活调整。这段时间的核心装备是告捷,作为玛埃尔的毕业武器,它居然可以在前期就入手。其4级效果允许玩家直接以高手站姿入场,而10级效果则让高手站姿期间每次施加的着火层数翻倍。
这把武器可以在主线流程中的刷头村竞技场获取,那里共安排了4场对战。不少攻略声称必须让玛埃尔参与全部4场,但实际上,只需要让她出战最后一场,即对阵“神秘的新战士”的战斗,就能顺利拿到。
如果当时错过了这个时机,后续还可以通过击败刷头精女王来获得,不过该挑战的难度远高于竞技场,因此如果不是特别必要,不太推荐为此折腾。
常规打法围绕吕涅展开:先让敌方陷入着火debuff,再用告捷或大步流星切入高手站姿;单体输出可以交给突破、剑舞或剑花怒放,群体输出则用虚空噬灭,中强音用来维持站姿并回补行动点。
玛埃尔的特殊攻击值得优先使用,胸有成竹可以帮助维持高手站姿,实战中相当顺手。
不要让玛埃尔去丢道具,否则她会脱离站姿形态,反而影响整体节奏。
新手阶段最好别碰孤注一掷、全数奉还这一类收益高但风险同样大的技能。
也不要轻易尝试会转入进攻站姿的技能,因为使用后自身受到的伤害会提高50%,对新手不太友好。
熙艾尔:副C或辅助
熙艾尔前期属性可以直接照搬:活力10、力量5、敏捷15、防御0、运气10;之后溢出的点数优先补敏捷与运气,武器选择也向这两项属性靠拢。
中后期加点要结合武器补正来调整。武器方面推荐护林镰:4级时每叠加1层先见就能回复5%生力,10级时疗愈技能的行动点消耗再减1。
其实简单或普通难度下不必太讲究,我在拉高难度前用的是疾刃镰;它的10级效果是消耗先见时给目标上标记,再搭配命运封定,伤害相当可观。
以上两把已经足够应付主线通关,下面两把属于更进阶的替换选择。
走输出路线可选乱葬镰,4级效果让薄暮状态下暴击率变为100%,10级效果则是暴击时附加1层先见。
辅助路线推荐装备石镰(群鸦),其4级被动效果为:朗月高悬时全队获得高阶迅捷,旭日当空时敌方全体获得高阶迟缓。10级被动则进一步强化为:无论薄暮还是其他时段,友方始终保持高阶迅捷,而敌方则持续承受高阶迟缓的压制。
核心输出逻辑
开局阶段,先用迅捷或准备万全为全队施加增益状态。单体攻坚时可借助先见汇聚或暗影标记迅速堆叠印记层数,若面对群体敌人,则改用灼热纽带进行大范围叠层。
叠层完成后,可根据战局在四种终结手段中择一使用:命运封定负责倾泻高额伤害,幻影之刃用以触发击破效果,暗影收割则为全队恢复生命,丰饶收割能够为全队补充行动点。
战斗中可视情况使用道具辅助,或者通过命运干预将行动权移交给其他队友;若想短时间内爆发输出,也可开启命运之怒,让队友的伤害在当回合内翻倍。
熙艾尔的特殊攻击应优先考虑使用。暗影降临性能极佳,只要配合双倍先见效果,就能一口气将先见层数拉满至20层上限。厄运临头同样是强力选择,不仅能为Boss挂满全部负面状态,还能将其身上原有的增益强行反转成debuff,效果十分可观。
莫诺柯
莫诺柯的技能解锁条件比较特殊——必须先击败对应的特定怪物才能获得,而且如果该角色没有实际登场参战,即便击败了怪物也无法正常解锁技能。
与其在流程中逐步解锁技能,不如等到游戏后期直接前往无尽楼,届时可以一次性将所有技能全部解锁完毕,效率会高出很多。
由于篇幅限制,这部分内容在此暂不展开细说。
对于不想花时间探索的玩家来说,如果强行在较高难度下只推主线,通关压力会相当大,建议选择低难度体验。而愿意四处探索的玩家,则能从岔路、支线任务以及精英怪身上获得大量丰厚的回报。
如果遇到卡关情况,优先回头探索会是更好的选择,没必要执着于机械刷级。
游戏内置了大地图,但没有提供区域地图。好在整体流程属于线性设计,岔路不算多。需要特别留意的,是游戏里那些光点,比如地面上的荧光草,它们并不仅仅是装饰,实际上还发挥着指引路线的作用。
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